So funktioniert knightfolk
Alles, was ein neuer Ritter, eine Heilerin oder ein Schmied wissen muss. Kurz, ehrlich und ohne Kleingedrucktes.
Erste Schritte
Der Einstieg dauert nur ein paar Minuten. Ein kurzer Assistent führt dich vom Konto bis zu deinem ersten Tag im Reich.
- Melde dich mit Apple an oder mit E-Mail und Passwort; ein 6-stelliger Code bestätigt deine E-Mail. Ein Konto gilt für Handy, Tablet und Browser.
- Der Assistent hat acht Schritte: Konto, Prolog, Aussehen, Name, Herkunft, Heimat, Nachrichten und Bereit. Zurück geht immer.
- Wähle Mann oder Frau und eins von sechs Porträts, dann einen Namen mit 3 bis 20 Buchstaben. Keine Idee? Der Würfel schlägt einen vor.
- Deine Herkunft gibt +2 auf ein Attribut und einen Startgegenstand: Bauernkind, Knappe, Waldläufer, Klosterschüler oder Händlerkind.
- Jeder neue Held startet außerdem mit 100 Gold, einem Dolch, zwei Reiseproviant und zwei Heiltränken.
- Wähle deine Heimat mit Bedacht: Dort heilst du kostenlos und verteilst Attributpunkte. Empfohlene Städte brauchen Bürger.
- Die Karte "Erste Schritte" auf der Übersicht zeigt leichte Aufgaben; alle erledigt bringen +100 XP und +50 Gold. Deinen Beruf wählst du in der Gildenhalle.
Dein Held
Du spielst einen Charakter pro Saison. Er wächst durch Stufen, Ausrüstung und seinen Beruf; einen Fähigkeitsbaum gibt es nicht.
- Fünf Attribute: Stärke, Geschick, Verstand, Ausdauer und Charisma. Jedes beginnt bei 8, dazu 2 aus der Herkunft.
- Jede Stufe bringt 2 Attributpunkte und +5 Leben. Punkte verteilst du nur in der Heimat, und verteilt bleibt verteilt.
- Jede Stufe dauert etwas länger als die vorige, eine Obergrenze gibt es nicht. Die Heldenansicht zeigt jede Formel mit deinen eigenen Zahlen.
- In der Heimat heilst du 10 % deines Lebens pro Stunde, kostenlos. Anderswo hilft ein Trank oder ein Tempel.
- Unter 20 % Leben bist du verwundet: keine Quests, keine Wache, keine Schlachten, bis du wieder 40 % hast. Reisen geht, nur langsamer.
- Der Tod ist endgültig. Dein Gold geht an deine Heimatstadt, dein Name ins Buch der Gefallenen, und du kannst sofort auf Stufe 1 neu beginnen.
- Dein Vermächtnis bleibt am Konto: Die Ahnenhalle bewahrt jeden Helden, den du gespielt hast, und Abzeichen bleiben über alle Saisons.
Quests
Jede Stadt hat ein Questbrett in der Taverne. Du wählst das Risiko, dann läuft die Quest von selbst.
- Quests reichen von Gefahr 1 bis 5 und von 15 Minuten bis 12 Stunden. Alle sechs Stunden wird das halbe Brett erneuert; jede Quest kannst du einmal annehmen.
- Wähle vor dem Aufbruch eine Haltung: Vorsichtig ist sicherer, Mutig ausgewogen, Gierig bringt mehr Beute und mehr Wunden.
- Auf halbem Weg wartet 15 Minuten lang eine Entscheidung. Wählst du selbst, gibt es etwas mehr Beute; bist du nicht da, wählt deine Haltung.
- Seltene Quests leuchten golden, erscheinen ein- bis zweimal am Tag und hängen zwei Stunden. Nur die ersten fünf Spieler dürfen sie annehmen.
- Stadt-Quests schreibt der Bürgermeister aus; sie zahlen voll, ohne Zehnt. Gruppen-Quests starten zu einer festen Zeit für 3 bis 8 Spieler.
- Questketten erzählen eine Geschichte über mehrere Tage, ein Teil pro Tag. Eine Wahl im ersten Teil bestimmt das Ende.
- Jede Stadt hat ein Tagesziel, etwa erledigte Quests oder Stunden Wache. Alle, die mithelfen, bekommen +50 XP und +20 Gold.
Karte und Reisen
Das Reich lebt auf einer gemalten Karte. Straßen kosten Zeit, also plane, wann du aufbrichst und wann du ankommst.
- Tippe einen Ort an, um seinen Zustand zu sehen und eine Reise zu planen. Kartenebenen zeigen Anwesende, Heere des Feindes und Feldzüge der Krone.
- Alle Ankünfte liegen auf Halbstunden-Slots. Wer im selben Slot ankommt, kämpft zusammen, so könnt ihr gemeinsam eintreffen.
- Brich sofort auf oder wähle deine Ankunftszeit. Bis zur Abreise bist du frei, und du brichst pünktlich auf, auch wenn du offline bist.
- Jede Straße kostet einen Reiseproviant aus der Tasche oder 12 Gold für Essen unterwegs. Auf Reisen verteidigst du keine Stadt.
- Du kannst umkehren; der Rückweg dauert so lange wie der Weg bis dahin. Verwundete reisen langsamer.
- Nur ein Pferd macht Reisen schneller: Klepper, Reitpferd oder Schlachtross aus dem Stall. Es frisst jeden Tag und läuft nach zwei Tagen ohne Futter davon.
- Reitpferd und Schlachtross reiten in der ersten Runde einer Schlacht einen Sturmangriff. Wer flieht, kann sein Pferd verlieren.
Wache und Schlacht
Du verteidigst eine Stadt einfach dadurch, dass du dort bist, wenn der Feind kommt, auch wenn du offline bist.
- Halte Wache in der Stadt für einen kleinen Sold von 5 Gold pro Stunde, bis zu 12 Stunden. Du verteidigst die Stadt mit Bonus.
- Wachfeuer warnen dich, wenn ein Heer auf eine Stadt zieht. Ein höherer Wachturm warnt früher, bis zu einen Tag im Voraus.
- Wer zu Beginn der Schlacht in der Stadt ist, kämpft mit, zusammen mit der Stadtwache. Wer auf Quest, auf Reisen oder verwundet ist, nicht.
- Schlachten laufen live, eine Runde alle 20 Sekunden. Zuschauen ist freiwillig, und du kannst sie später noch einmal ansehen.
- Fliehen kannst du jederzeit; es wirkt am Ende der Runde. Unter 30 % Leben wird jede Runde von selbst ein Fluchtwurf gemacht.
- Stelle in der Heldenansicht deine Trank-Schwelle ein: Darunter trinkst du Heiltränke von selbst.
- Heiler heilen jede Runde die schwächsten Verbündeten, mit Verbänden doppelt so viel. Wer bis zum Ende bleibt, gewinnt Ansehen; Flucht kostet Ansehen und Beute.
Berufe
Wähle in der Gildenhalle einen Beruf für die ganze Saison. Dein Rang wächst nur durch Ausüben.
- Feldberufe gehen überall: Der Wächter hält Wache, der Heiler heilt im Kampf und im Lazarettdienst, der Späher reitet aus und entdeckt Feinde.
- Werkstattberufe brauchen einen Platz: Schmied in der Schmiede, Alchemist im Laboratorium, Bäcker in der Backstube. Der Maurer arbeitet auf der Baustelle.
- Die Ränge: Lehrling, Geselle, Meister, Großmeister. Deinen Rang behältst du, wenn du reist oder die Heimat wechselst.
- Leg Material in deine Werkstatt, und du bist wieder frei; der Auftrag läuft von selbst. Ein Platz, der fünf Tage ruht, geht an den Nächsten.
- Stücke werden Gewöhnlich, Gut oder Hervorragend; höhere Ränge schaffen das Bessere öfter. Fertige Stücke kommen in deinen eigenen Laden.
- Ab Meister fertigst du Meisterstücke: ein seltenes Material, das doppelte normale Material und einen ganzen Tag Arbeit.
- Seltene Materialien gibt es auf schweren Quests. Spende sie dem Stadtvorrat für alle Meister der Stadt oder verkaufe sie für viel Gold.
Handel
Gold ist die Münze des Reiches. Kauf beim Händler, bei anderen Spielern oder biete im Auktionshaus.
- Der Fahrende Händler steht in jedem Ort: immer vorrätig, aber teuer und nur in gewöhnlicher Qualität. Er kauft alles zum festen Preis zurück.
- Spielerläden verkaufen, was die Handwerker der Stadt gefertigt haben, zu selbst gesetzten Preisen. Jedes gefertigte Stück trägt den Namen seines Herstellers.
- Im Auktionshaus laufen Auktionen über 12, 24 oder 48 Stunden, auf Wunsch mit Sofortkauf. Die Einstellgebühr gibt es nicht zurück.
- Überbietet dich jemand, bekommst du dein Gebot sofort zurück.
- Bessere Ausrüstung verlangt höhere Attribute. Kaufen geht immer, anlegen erst, wenn deine Werte reichen.
- In den Preisen steckt die Verkaufssteuer der Stadt, die ihre Stadtkasse füllt. Der Markt zeigt, wie viel wohin geht.
- Ein Tempel heilt dich sofort ganz, für 1 Gold je fehlendem Lebenspunkt.
Deine Stadt
In deiner Heimatstadt heilst du, wählst und baust. Je mehr Bürger sie Heimat nennen, desto stärker wird sie.
- Bürger wählen und kandidieren nach 3 Tagen in der Heimat, ab Stufe 5 und mit bestätigtem Konto. Ein Heimatwechsel kostet Gold, das Bürgerrecht beginnt neu.
- Acht Gebäude machen eine Stadt: Stadtmauer, Wachturm, Kaserne, Tempel, Taverne, Markt, Werkstätten und Bauhütte. Es gibt immer nur eine Baustelle.
- Die Bürger wählen einen Bürgermeister für 7 Tage. Kandidaten schreiben eine Wahlrede und geben bis zu drei Versprechen, die am Ende der Amtszeit geprüft werden.
- Der Bürgermeister setzt die Steuer (0 bis 20 %), baut, schreibt Stadt-Quests aus, sendet eine Tagesbotschaft und kann vor einem Angriff die Mobilmachung ausrufen.
- Ein Viertel der aktiven Bürger kann ein Misstrauensvotum erzwingen; zwei Drittel der Stimmen setzen den Bürgermeister ab.
- Ohne Bürgermeister führt der Vogt (KI) die Stadt nach seinem Plan. Mit Bürgermeister rät der Stadtschreiber (KI), öffentlich.
- Jeder kann Gold spenden. Jede Ausgabe und jede Spende steht im öffentlichen Stadtbuch, und die Bürger haben ihren eigenen Chat.
Die Krone
Die Bürgermeister sind die Kurfürsten: Gemeinsam wählen sie einen König oder eine Königin, die das ganze Reich gegen den Feind führt.
- Für die Krone kandidieren dürfen nur amtierende oder frühere Bürgermeister. Jeder Kurfürst wiegt so viel, wie seine Stadt aktive Bürger hat.
- Eine Herrschaft dauert 14 Tage. Die Kurfürsten können die Krone stürzen: mit zwei Dritteln des abgegebenen Gewichts, wenn die Hälfte des Gewichts abstimmt.
- Die Königskasse bekommt einen Anteil an den Steuern jeder Stadt. Sie bezahlt das Königliche Heer, das in jeder Schlacht dort kämpft, wo es steht.
- Ein Erlass zur Zeit: Heerbann (+2 Rüstung für alle Verteidiger), Marktfrieden (halbe Verkaufssteuer) oder Kreuzzug (mehr Schlacht-XP, langsamere Heilung).
- Feldzüge legen bis zu drei Wellen mit Ankunftsslots fest, auf Wunsch mit Sammelpunkt. Schließ dich einer Welle an, und du reist so, dass du pünktlich ankommst.
- Eine Welle in voller Stärke bekommt +2 Rüstung, +1 Schaden und Ansehen. Auch Bürgermeister können einen Feldzug nahe ihrer Stadt ausrufen.
- Die Krone verleiht Ehren wie "Ritter des Reiches". Der Marschall (KI) berät; ohne König oder Königin hält der Truchsess (KI) das Reich.
Der Erzfeind
Jede Saison will eine andere finstere Macht alle Städte des Reiches erobern. Allein besiegt sie niemand.
- Der Erzfeind wechselt jede Saison: ein Lichkönig mit seinen Untoten oder die Eiserne Horde mit Orks und Ogern.
- Seine Heerführer führen die Heere. Sie erinnern sich, wer sie besiegt hat und wer floh, und wer ihnen entkommt, kehrt stärker zurück.
- Heere ziehen über die Straßen wie du. Du siehst sie erst, wenn ein Wachturm oder ein Späher sie entdeckt hat.
- Eine Stadt, die verliert, kann belagert werden oder fallen. Eine gefallene Stadt hat keinen Markt, kein Brett und keine Heilung, bis Spieler gemeinsam ankommen und sie befreien.
- Der Feind ruht zu bestimmten Stunden, und Wendungen wie Ewiger Winter oder Blutmond ändern eine Zeit lang die Regeln.
- Eine Saison läuft durch Ankunft, Schatten, Krieg und Endkampf. Nach etwa 28 Tagen steigt die Dunkle Flut, und der Feind wird jeden Tag stärker.
- Die Saison endet, wenn alle Orte einer Seite gehören. Deine Helden und Abzeichen leben in der Ahnenhalle weiter.
Die Chronik
Jeden Morgen erzählt das Reich, was gestern geschah: ein neues Kapitel, geschrieben aus den Taten aller.
- Jeden Tag um 04:00 Reichszeit erscheint ein neues Kapitel, mit Text, einem gemalten Bild und einem Erzähler, der es vorliest.
- Jedes Kapitel gibt es auf Englisch und Deutsch. Das letzte Wort hat der Feind, mit eigener Stimme.
- In der Geschichte stehen echte Heldennamen. Wirst du genannt, ist dein Name hervorgehoben und du gewinnst Ansehen.
- Bis zu drei Helden des Tages werden ins Bild gemalt, in ihrem eigenen Gewand. "Im Bild" nennt sie darunter.
- Tippe einen hervorgehobenen Namen an, um die Karteikarte und die öffentliche Ahnenhalle dieses Helden zu öffnen.
- Einen Tag verpasst? Das Buch der Saison unter "Reich" bewahrt jedes Kapitel, angefangen mit dem Prolog.
- In den Einstellungen kannst du die Chronik automatisch vorlesen lassen, sobald du ein Kapitel öffnest.
Aussehen und Lapis
Dein Heldenbild zeigt dich im Profil, in der Chronik, in der Schlacht und auf der Karte. Aussehen macht dich nie stärker.
- Jeder Held beginnt mit einem kostenlosen Heldenbild in der Kleidung seines Porträts.
- Gewänder und Posen ändern dein Bild. Sie bleiben in jeder Saison an deinem Konto und geben keine Kampfwerte.
- Der Hofmaler malt jedes neue Bild von dir. Ein Kauf enthält ein Bild und einmal neu malen; jedes weitere Bild kostet 100 Lapis.
- Füge Merkmale hinzu wie eine Narbe, einen Bart, Schmuck oder einen Raben auf der Schulter, ohne Aufpreis beim Malen. Manche verdienst du durch Taten.
- Manche Gewänder und Posen gibt es nie zu kaufen, etwa den Königsmantel oder die Bürgermeisterrobe. Du verdienst sie durch Taten oder Ämter, und ihr erstes Bild ist geschenkt.
- Lapis gibt es nur für Echtgeld, nie durch Spielen oder Handel. Es bleibt an deinem Konto, verfällt nie und zeigt immer seinen Wert in Euro.
- Lapis kaufst du in der iOS-App unter Einstellungen → Lapis kaufen: Pakete von 100 bis 2.500 Lapis ab 0,99 €. Kaufen im Browser folgt später; in der App gekauftes Lapis gilt auch hier.
- Kein Pay-to-win: keine Lootboxen, legendäre Gegenstände sind nie käuflich, und kein Geld macht eine Reise schneller.
Nachrichten
Schlachten gibt es Tag und Nacht, darum sagt dir knightfolk Bescheid, wenn du gebraucht wirst, in der App oder im Browser.
- Erlaube Benachrichtigungen im Start-Assistenten oder später in den Einstellungen. Jede Nachricht wartet außerdem hinter der Glocke.
- Wähle, was dich erreicht: deine Schlachten, Angriffe auf deine Heimat, Befehle der Krone, Quests, Reisen, die Chronik, seltene Quests, Handel, Chat und den Feind.
- Nachrichten kommen zu jeder Stunde. Für ruhige Nächte schalte dein Handy stumm oder eine Art in den Einstellungen ab.
- Eine geplante Reise erinnert dich 30 Minuten, bevor sie von selbst aufbricht.
- Tippe eine Nachricht an, und du landest direkt dort, zum Beispiel in einer Schlacht, die gerade beginnt.
- Lösche eine Nachricht hinter der Glocke mit × oder alle auf einmal.
Fragen & Antworten
Ist knightfolk kostenlos?
Ja, und es gibt kein Abo. Lapis, gekauft mit Echtgeld, bezahlt nur Aussehen: Gewänder, Posen und neue Heldenbilder.
Muss ich ständig online sein?
Nein. Quests, Reisen und Arbeit laufen von selbst, deine Haltung entscheidet, wenn du weg bist, und eine Stadt verteidigst du, indem du dort bist. Ein paar kurze Besuche am Tag reichen.
Was passiert, wenn mein Held stirbt?
Der Tod ist endgültig. Dein Gold geht an deine Heimatstadt und dein Name ins Buch der Gefallenen. Du kannst sofort einen neuen Helden auf Stufe 1 beginnen. Abzeichen, Gewänder und Posen bleiben an deinem Konto.
Wie lange dauert eine Saison?
Es gibt kein festes Enddatum. Eine Saison ist auf etwa 28 Tage angelegt (eine lange auf 12 Wochen). Danach macht die Dunkle Flut den Feind jeden Tag stärker, bis alle Orte einer Seite gehören.
Kann ich später in eine Saison einsteigen?
Ja, jederzeit. Solange du 3 oder mehr Stufen unter dem Durchschnitt des Reiches liegst, bekommst du +50 % XP auf alles.
Kann ich mit einem Konto auf Handy und Computer spielen?
Ja. Ein Konto gilt für Handy, Tablet und Browser. Dein Held lebt auf dem Server, du spielst auf jedem Gerät weiter.
Gibt es Pay-to-win?
Nein. Gewänder und Posen geben keine Kampfwerte, legendäre Gegenstände kann man nie kaufen, es gibt keine Lootboxen, und Geld macht Reisen nie schneller.
Können andere Spieler mich angreifen?
Nein. Spieler kämpfen nie gegeneinander; töten kann dich nur der Feind. Ihr messt euch nur sanft: bei Wahlen, im Handel und im Ansehen.
In welchen Sprachen kann ich spielen?
Englisch und Deutsch. Die Chronik wird in beiden Sprachen geschrieben und vorgelesen, und eine Chat-Nachricht in der anderen Sprache übersetzt du mit einem Tipp.
Jemand im Chat stört mich. Was kann ich tun?
Tipp seine Nachricht an: Melde sie, dann ist sie für alle ausgeblendet, bis wir sie geprüft haben, oder blockiere den Spieler. Dann siehst du seine Nachrichten nicht mehr, und keiner von euch kann dem anderen privat schreiben. Aufheben kannst du das in den Einstellungen.
Wie werde ich benachrichtigt?
Erlaube Benachrichtigungen in der App oder im Browser. Die Arten wählst du in den Einstellungen, und jede Nachricht wartet hinter der Glocke.
Kann ich Beruf oder Heimat wechseln?
Der Beruf steht für die Saison fest. Ein Heimatwechsel kostet Gold, das Bürgerrecht beginnt neu, und er geht nur alle 7 Tage; frei ist er, wenn der Feind deine alte Heimat hält.
Was bleibt mir nach einer Saison?
Helden ziehen nie in eine neue Saison um. Dein Konto behält die Ahnenhalle, deine Abzeichen, Gewänder, Posen und Lapis.